Défi 6 semaines – 21e jeu : Mille et un trésors
Bonjour à tous ! Aimez-vous les contes des Mille et une nuits ? En lisez-vous à vos enfants ? Je vous conseille Ali Baba et les 40 voleurs ! AInsi, vous pourrez ensuite jouer avec eux à :
Mille et un trésors
Nous restons dans la collection Haba. Mille et un trésors est un jeu pour les 5 ans et plus. Il favorise les premières réflexions tactiques et la pensées anticipatrice. Tout un programme 😉
- 1 plateau de jeu
- 60 cartes de grotte (dont 19 représentant l’entrée de la grotte)
- 4 pions : Ali Baba et ses amis
- le pion chef des voleurs
- 1 dé
- la règle du jeu
LA RÈGLE DU JEU DE SOCIÉTÉ
Le but du jeu : aidez Ali Baba et ses amis à récupérer le plus de trésors avant que les 40 voleurs ne soient de retour dans la grotte !
Déroulement de la partie : une fois le plateau et ses cartes installés, le joueur avance son pion du nombre de cases correspondant au nombre de trésors présent sur la carte où il se trouve :
Sur la photo ci-contre, vous pouvez constater que le pion vert est sur une carte comportant 2 trésors. Il va donc pouvoir avancer de 2 cases horizontalement ou verticalement.
Une fois que son pion est déplacé, il prend la carte où il se trouvait juste avant d’avancer et la remplace par une de la pioche.
Il a donc gagné 2 trésors.
Attention, certaines cartes comportent un mur… Vous ne pouvez pas les traverser. (votre pion n’est pas un fantôme 😉 )
Si vous tirez une carte sur laquelle une tête de voleur est dessinée, vous devez avancer le pion chef des voleurs d’une case.
Fin de la partie : la partie se termine dès que …
- … le dernier joueur est revenu à l’entrée de la grotte et qu’il est donc en sécurité.
ou
- …dès que le chef des voleurs arrive à l’entrée de la grotte. Si un pion se trouve encore dans la grotte, il est pris par la bande de voleurs et perd ses trésors. Il a perdu la partie.
Les joueurs dont les pions sont sortis à temps de la grotte comptent les trésors représentés sur leurs cartes récupérées. Celui qui aura le plus de trésors gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
RÈGLE DU JEU PÉDAGOGIQUE
Pour ceux qui ont téléchargé le livret “Comment faire pour “détourner” leur jeu de société préféré en vue d’apprentissages scolaires”, vous savez qu’une des étapes importantes est de trouver les moments clé du jeu pour y greffer les apprentissages désirés !
Je décide de transformer Mille et un trésors en jeu pédagogique de mathématiques, de français et d’histoire pour un niveau CM1. Baptiste sera donc ravi de réviser ce week end tout en s’amusant 😉
Mais comment introduire les mathématiques, le français et l’Histoire dans un jeu de course et de collecte ?
Je décide d’introduire des cartes “question” sur ces matières aux moments clé du jeu. Quels sont les moments clé du jeu ? À chaque fois qu’un joueur récupère une carte de grotte.
Un trésor = une carte « question » d’Histoire.
Vous venez de récupérer cette carte trésor… Mais attention ! Vous ne pourrez la garder que si vous répondez bien à la carte « question » que vous allez piocher ! Dans le cas contraire, vous êtes dans l’obligation de la remettre dans la pioche.
Deux trésors = une carte « question » de français.
Vous venez de récupérer cette carte trésor… Mais attention ! Vous ne pourrez la garder que si vous répondez bien à la carte « question » que vous allez piocher ! Mais ce trésor est important : le génie de la grotte vous donne une autre chance en cas de mauvaise réponse : répondez à une nouvelle carte « question ». C’est encore une mauvaise réponse ? Tant pis ! Remettez cette carte trésor dans la pioche et oubliez-la !
Trois trésors = une carte « question » de math.
Vous venez de récupérer cette carte trésor… Mais attention ! Vous ne pourrez la garder que si vous répondez bien à une carte « question » ! Mais ce trésor est tellement précieux que le génie de la grotte vous apporte son aide. Piochez 3 cartes « question » et choisissez celle à laquelle vous souhaitez répondre. Mais gardez en mémoire qu’une mauvaise réponse vous privera de ce fameux trésor…
ALERTE !! Le voleur est en route ! Vous venez de tirer cette carte qui donne le droit au chef des voleurs d’avancer d’une case sur le chemin qui mène à la grotte où vous vous trouvez. Oui ! Mais vous êtes malin ! Alors vite, vous piochez une carte « question » de votre choix (français, math ou histoire) et si vous répondez correctement, le chef des voleurs ne pourra pas avancer !
Fin de la partie : elle est identique au jeu initial 😉
Permettre à vos enfants de faire leurs apprentissages scolaires en jouant à leur jeu de société préféré, ça vous tente ? Si vous avez des questions, n’hésitez pas à me laisser vos commentaires !
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