Défi 6 semaines – 5e jeu : DUO !

Pour débuter cette nouvelle semaine, j’ai choisi un jeu plutôt visuel. Je vous présente :

DUO ! Dessins et mots : faites la paire

DUO ! Dessins et mots : faites la paire

C’est un jeu qui a déjà un petit caractère pédagogique et qui a été conçu avec une orthophoniste ! En effet, il permet de développer la lecture, d’enrichir le vocabulaire et d’améliorer l’orthographe tout en s’amusant. Il était vendu, à l’époque, chez Éveil & Jeux, mais je n’ai pas réussi à le retrouver sur internet…

Voici le contenu de la boite :

  • 1 plateau de jeu (6 hexagones) recto-verso (blanc ou violet)
  • 240 cartes, soit 120 par niveau (60 dessins et 60 mots par niveau)
  • 2 sacs (1 par niveau)
Les hexagones recto/verso, blanc et violet
l’hexagone central
les cartes dessins recto/verso, blanc et violet
les cartes mots recto/verso, blanc et violet
les 2 sacs et leur contenu

LA RÈGLE DU JEU DE SOCIÉTÉ :

Le but du jeu de la règle n°1 : il faut placer ses cartes, le plus rapidement possible, sur les 6 hexagones.

Le déroulement de la partie : au début de la partie, les joueurs choisissent un niveau de jeu (blanc ou violet) et prennent le sac de cartes correspondant. Chaque joueur reçoit 20 cartes : 10 dessins et 10 mots.

Tout le monde démarre en même temps. Le plus rapidement possible, chacun place ses cartes sur les mots correspondant aux dessins ou sur les dessins correspondant aux mots, situés sur l’ensemble du plateau.

Le premier qui a placé toutes ses cartes dit STOP. Il a gagné. Tous les joueurs comptent le nombre de cartes qu’il leur reste. Celui qui en a le plus a perdu.

Le but du jeu de la règle n°2 : il faut remplir le plus rapidement possible son hexagone avec les mots ou les dessins correspondants.

Le déroulement de la partie : au début de la partie, les joueurs choisissent un niveau de jeu (blanc ou violet) et prennent chacun un hexagone. Toutes les cartes dans le sac correspondant (blanc ou violet) sont prises et posées face visible au centre de la table. C’est la pioche.

Chacun choisit, dans la pioche, les mots ou les dessins correspondant à ceux qui sont sur son hexagone, et les pose dessus le plus rapidement possible.

Le premier qui a rempli son hexagone dit STOP. Il a gagné. Les autres joueurs comptent le nombre de mots ou de dessins non couverts sur leur hexagone. Celui qui en a le plus a perdu.

LA RÈGLE DU JEU PÉDAGOGIQUE :

Pour ceux qui ont téléchargé le livret “Comment faire pour “détourner” leur jeu de société préféré en vue d’apprentissages scolaires”, vous savez qu’une des étapes importantes est de trouver les moments clé du jeu pour y greffer les apprentissages désirés !

Je décide de transformer DUO !  en jeu pédagogique de français et de mathématique pour le niveau facile du jeu soit un niveau primaire. Pour le niveau difficile, soit un niveau collège, je décide de choisir la SVT et la physique.

Mais comment introduire ces matières dans un jeu où l’on doit associer des mots à des dessins et des dessins à des mots ?

Je décide de créer des cartes “question” en français et en mathématiques du niveau primaire et en SVT et en physique du niveau collège. Je pourrai les introduire au moment clé du jeu. Quels sont les moments clé du jeu ? Ce sont les moments où le joueur doit poser une carte mot ou dessin sur l’hexagone.

RÈGLE DU JEU N°1

Le but du jeu de la règle n°1 : il faut placer ses cartes sur les 6 hexagones.

Préparation et déroulement d’une partie :

  1. Niveau facile : avec cartes “question” en français et en mathématiques. Chaque joueur reçoit 5 cartes “dessins” (les ronds) et 5 cartes “mots” (les rectangles) qu’ils placent face cachée près de lui.
    Sur l’hexagone central, on pose les cartes “question” français (rond) et mathématiques (rectangle).

    2. Niveau difficile : SVT et physique

    Pour pouvoir retourner une de ses cartes et la placer, le joueur doit répondre correctement à une carte “question” correspondante à la carte qu’il retourne.  En cas de mauvaise réponse, il devra passer son tour.

    3. Niveau mixte (si vous avez des enfants des deux niveaux) : cartes “question” français et math + cartes “question” SVT et physique


    Ce niveau demande un peu plus de préparation. Dans les 10 cartes que vous allez distribuer aux joueurs en fonction de leur niveau, il faudra vérifier qu’elles sont bien associées à leurs 3 hexagones.
    Le déroulement de la partie ne change pas.

Le joueur qui aura posé ses 10 cartes sur le plateau aura gagné la partie.

RÈGLE DU JEU N°2

Le but du jeu de la règle n°2 : il faut remplir le plus rapidement possible son hexagone avec les mots ou les dessins correspondants.

Le déroulement de la partie : au début de la partie, chaque joueur choisit son niveau de jeu (blanc ou violet) et prend un hexagone. Toutes les cartes dans le sac correspondant (blanc ou violet) sont prises et posées face visible au centre de la table. C’est la pioche. Les cartes “question” sont posées à côté de la pioche.

Pour avoir le droit de choisir une carte, le joueur doit répondre correctement à la carte “question” qui correspond à cette carte. (rond = français ou SVT, rectangle = Math ou physique).

Quand il répond correctement à la question, il peut poser la carte sur son hexagone et recommencer avec une autre carte “question”.

Le premier qui a rempli son hexagone dit STOP. Il a gagné. Les autres joueurs comptent le nombre de mots ou de dessins non couverts sur leur hexagone. Celui qui en a le plus a perdu.

Voilà ! Le détournement de ce 5e jeu se termine. J’espère qu’il vous a intéressé et qu’il vous a donné plein d’idées !! N’hésitez pas à nous laisser vos commentaires ci-dessous.

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