Cycle 2Défi - 6 semainesDétournements de jeu

Défi 6 semaines – 11e jeu : Le voleur de carottes

Voici le jeu que j’ai choisi de détourner aujourd’hui :

Le voleur de carottes (Karotten-klau)

C’est un jeu de dé coopératif HABA pour les 4 ans et +.

Le connaissez-vous ?

Le voleur de carottes – jeu coopératif Haba

Voici comment le jeu se présente :

  • 1 lapin
  • 7 carottes
  • le plateau de jeu
  • 1 dé à symboles
  • la règle du jeu

LA RÈGLE DU JEU DE SOCIÉTÉ :

Le but du jeu : Récupérer 4 carottes avant que le lapin n’en ait volé 4 dans votre jardin.

Le déroulement du jeu : Jouez chacun votre tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé.

Sur quel symbole est tombé le dé ?

La carotte : tu plantes une carotte. Prends une carotte dans la réserve et mets-la dans n’importe quel trou de la plate-bande de couleur vert clair. S’il n’y a plus de carottes dans la réserve, tu as le droit d’en récolter une qui pousse sur la plate-bande vert foncé. Tu la poses sur la table en signe de récolte.

L’arrosoir : Tu arroses tes carottes pour qu’elles poussent vite. Prends n’importe quelle carotte dans la plate-bande de couleur vert clair et mets-la dans n’importe quel trou de la plate-bande de couleur vert foncée. Si tu ne peux pas réaliser cette action, tu as le droit de relancer le dé.

La taupe jardinière : tu as le choix entre :
– planter ou arroser une carotte si la réserve en contient
– arroser ou récolter une carotte si toutes les carottes sont déjà plantées

Un lapin : va-t-il vous voler des carottes ? Avance le lapin d’une case. S’il atterrit sur une case où il y a un ou deux carottes, il la ou les vole ! Retire la ou les carotte(s) de la plate-bande et mets-la ou les dans la réserve du lapin.

Deux lapins : le lapin bondit à toute vitesse ! Avance le lapin de 2 cases. Il vole toutes les carottes sur les 2 cases où il passe. Les carottes volées vont dans sa réserve.

 

Fin de la partie :

  • le lapin a volé la 4e carotte. Dans ce cas, les joueurs ont perdu la partie !
  • il y a 4 carottes au milieu de la table ? Vous avez démontré que vous êtes de bons jardiniers et vous gagnez la partie tous ensemble.

Tu peux aussi jouer tout seul contre le lapin.

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LA RÈGLE DU JEU PÉDAGOGIQUE :

Pour ceux qui ont téléchargé le livret “Comment faire pour “détourner” leur jeu de société préféré en vue d’apprentissages scolaires”, vous savez qu’une des étapes importantes est de trouver les moments clé du jeu pour y greffer les apprentissages désirés !

Je décide de transformer LE VOLEUR DE CAROTTES en jeu pédagogique de mathématiques, français et pratiques artistiques pour un niveau CP.

Mais comment introduire les mathématiques, le français et les pratiques artistiques dans un jeu coopératif qui est basé sur la récolte de carottes ?

Je décide d’introduire des petits exercices pratiques sur ces matières aux moments clé du jeu. Quels sont les moments clé du jeu ? Ils sont simples à repérer : c’est le dé qui vous les donne.

De quelle manière vais-je introduire mes petits exercices pratiques ?
Ils vont rentrer en scène à chaque fois que le dé tombera sur  , ou .

Voici le déroulement de ce nouveau jeu pédagogique :

Voilà ce qui sera rajouter lorsqu’un joueur lancera le dé et qu’il tombera sur :

La carotte : AVANT DE PLANTER UNE CAROTTE, tu vas devoir réaliser un petit exercice de math choisi par l’animateur (papa ou maman…). Ça peut-être ranger des nombres dans l’ordre croissant, compléter une addition à trou… Si tu as des difficultés, les autres petits jardiniers pourront te venir en aide.

L’arrosoir : AVANT D’ARROSER UNE CAROTTE, tu vas devoir réaliser un petit exercice de français choisi par l’animateur. Comme par exemple, lire 2 phrases d’un texte, remettre les mots d’une phrase dans le bon ordre… Si tu as des difficultés, les autres petits jardiniers pourront te venir en aide.

La taupe jardinière : AVANT DE CHOISIR TON ACTION, tu vas devoir réaliser un petit exercice artistique (par exemple tu récites une petite poésie ou comptine, tu chantes une chanson, tu dessines quelque chose qui se trouve autour de toi ou en rapport avec le jeu (un lapin, une carotte, un arrosoir…)

Les actions du lapin ne changent pas.

Fin de la partie :

  • le lapin a volé la 4e carotte du coup les joueurs ont perdu la partie !
  • il y a 4 carottes au milieu de la table ? Vous avez démontré que vous êtes de bons jardiniers et vous gagnez la partie tous ensemble.

Tu peux aussi jouer tout seul contre le lapin. Tu n’auras pas l’aide d’autres petits jardiniers, mais je suis sûr que tu t’en sortiras très bien 😉

Le 11e jeu de mon défi vous a plu ? Trouvez-vous l’idée intéressante pour que vos enfants de niveau CP apprennent en s’amusant ? N’hésitez pas à laisser un commentaire.

 

 

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