Défi 6 semaines – 13e jeu : Cabane-partie !
Le jeu que j’ai sélectionné pour être détourné aujourd’hui est très apprécié des petits. Voici :
Cabane-partie !
C’est un jeu de mémoire pour les 6 ans et +.
Vos enfants ont-ils déjà eu le plaisir d’y jouer ?
Voici comment le jeu se présente :
- 1 cabane (plateau de jeu)
- 1 ascenseur (petit plateau de jeu)
- 24 plaquettes d’animaux
- 1 dé à symboles
- 1 règle du jeu
LA RÈGLE DU JEU DE SOCIÉTÉ :
Le but du jeu est d’amener en premier ses six animaux à la maison.
Le déroulement du jeu : une fois le plateau de jeu installé comme indiqué dans la règle, le joueur qui commence lance le dé.
Selon le symbole obtenu sur le dé, il amène l’ascenseur à l’étage correspondant :
- 1 flèche : monter ou descendre d’un étage
- 2 flèches : monter ou descendre de deux étages
- Symbole stop : l’ascenseur n’est pas déplacé
- Étoile : amener l’ascenseur à n’importe quel étage ou ne pas le déplacer
Maintenant, tous les joueurs, à commencer par celui qui a lancé le dé, ont le droit à tour de rôle d’échanger leur plaquette d’animal posée sur l’ascenseur. Ils ont alors le droit de regarder l’animal représenté sur la plaquette qu’ils posent maintenant sur l’ascenseur. Celui qui pense que son animal se trouve déjà au bon étage n’échange pas ses plaquettes.
C’est ensuite le tour du joueur suivant de lancer le dé. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie : si un joueur pense que ses animaux sont rentrés chez eux et que c’est à son tour de jouer, il dit bien haut : « j’ai rentré tous mes animaux ! » Toutes les plaquettes de ce joueur sont alors vérifiées, même celle sur l’ascenseur.
Les animaux sont-ils tous dans leur bon logement ?
- Oui ? Super ! Le joueur gagne la partie qui est alors terminée.
- Non ? Dommage. Le joueur mélange toutes les plaquettes, faces cachées, et les pose de nouveau sur les emplacements libres de la cabane et sur l’ascenseur. Il a le droit de regarder l’animal qui se trouve sur l’ascenseur. La partie se poursuit.
LA RÈGLE DU JEU PÉDAGOGIQUE :
Pour ceux qui ont téléchargé le livret “Comment faire pour “détourner” leur jeu de société préféré en vue d’apprentissages scolaires”, vous savez qu’une des étapes importantes est de trouver les moments clé du jeu pour y greffer les apprentissages désirés !
Je décide de transformer CABANE-PARTIE ! en jeu pédagogique pour l’apprentissage de la lecture pour un niveau GS/CP.
Mais comment introduire l’apprentissage de la lecture dans un jeu de mémoire où des animaux doivent rentrer chez eux ?
Je décide d’introduire des petits exercices pratiques sur l’apprentissage de la lecture aux moments clé du jeu. Quels sont les moments clé du jeu ? C’est à chaque fois que l’ascenseur s’arrête à un étage.
Je vous propose de vous aiguiller un peu sur les exercices en question.
Vous allez préparer 4 phrases pour chaque animal qui correspondront à chacune des pièces de sa maison. Vous choisirez également une couleur de support papier par pièce (par exemple, pour la maison du grillon, il y aura une phrase écrite sur du papier blanc qui décrit le grillon dans sa première pièce, une autre phrase écrite sur du papier bleu pour la 2e pièce…). Puis vous découperez chaque phrase mot par mot.
Vous aurez donc au-dessus du plateau, 5 parties séparées (une par animal). Dans chacune d’elle, il y aura 4 phrases découpées de couleurs différentes (une par pièce).
Voici la présentation de départ de votre nouveau jeu :
Déroulement de la partie :
Chaque joueur choisi sa couleur et prend les plaquettes animaux correspondantes.
Il les pose devant lui, face cachée. Seule, la martre reste visible.
L’ascenseur est positionné au 1er étage et chaque joueur y place une de ses plaquettes face cachée.
Le joueur le plus jeune commence et lance le dé. Il suit les indications du dé pour bouger l’ascenseur (voir les règles du jeu). Une fois arrivé à l’étage, il dévoile son animal ainsi que les autres joueurs.
- Si son animal vit à cet étage, il pioche les étiquettes découpées qui correspondent à une phrase de sa maison et les retourne devant lui. Il va devoir remettre les mots de la phrase dans le bon ordre. Une fois terminé, il la lira à haute voix et fera ce qu’il vient de lire.
Les autres joueurs reprennent leur plaquette et les mélangent avec les autres. Chaque joueur repose une nouvelle plaquette sur l’ascenseur face cachée. C’est au joueur placé à gauche de lui de lancer le dé.
- Si son animal ne vit pas à cet étage, mais que l’animal d’un autre joueur y habite, c’est celui-ci qui pioche les étiquettes découpées et qui devra remettre les mots de la phrase dans le bon ordre. Ce sera alors au joueur situé directement à sa gauche de jouer.
- Si aucun animal n’habite à cet étage, il a le droit de relancer le dé.
Fin de la partie : lorsqu’un joueur n’a plus que la martre devant lui, il crie « j’ai rentré tous mes animaux ! ». Il a gagné la partie.
Que pensez-vous de l’idée que j’ai eu pour le détournement du 13e jeu de mon défi ? Allez-vous l’utiliser pour entraîner vos enfants à la lecture ? N’hésitez pas à me laisser vos commentaires.
Nous touchons une petite commission si vous passez par le lien Amazon, cela nous aide à entretenir ce blog, merci si vous le faites !