Défi - 6 semaines

Défi 6 semaines – 19e jeu : Temple inca

Bonjour à tous ! Pour bien commencer cette semaine de reprise des cours, j’avais dans l’idée de faire un peu d’histoire… Le jeu ci-dessous m’a semblé tout à fait approprié 🙂

Temple inca

C’est un jeu Haba, pour les 5 ans et plus, qui vous envoie à la chasse au trésor dans la jungle ! Ce jeu de mémoire va faire voyager l’esprit des petits mais aussi des grands !

Temple inca – Jeu Haba

Contenu du jeu :

  • 21 pièces
  • 2 dés
  • 1 règle du jeu

LA RÈGLE DU JEU DE SOCIÉTÉ

Le but du jeu : récupérer en premier 4 pièces.

Déroulement de la partie : le joueur qui commence lance les 2 dés. Il doit chercher la pièce dont l’une des faces correspond au symbole obtenu sur l’un des dés et dont l’autre face correspond au symbole obtenu sur l’autre dé. Après avoir choisi une pièce, retourne-la et vérifie.

Est-ce la bonne pièce ?

  • Oui ! Super, tu es un parfait chercheur de trésors ! Tu as le droit de garder la pièce cette pièce. Pose-la devant toi de manière à ce que les autres puissent la voir. C’est ensuite le tour du joueur suivant.
  • Non ! Dommage ! Laisse la pièce posée avec la face retournée visible. Les autres joueurs essayent de se souvenir du symbole qui se trouve maintenant sur la face cachée de la pièce.

Attention ! Tu penses que la pièce que tu recherches a déjà été trouvée par un autre joueur ? Dans ce cas, pose un doigt dessus et retourne-la. Si c’est la bonne, tu la prends. Si tu t’es trompé, la pièce reste en possession de ce joueur.

Fin de la partie : lorsqu’un joueur a trouvé sa quatrième pièce, il est le gagnant et le plus grand chercheur de trésors de tous les temps !

RÈGLE DU JEU PÉDAGOGIQUE

Pour ceux qui ont téléchargé le livret “Comment faire pour “détourner” leur jeu de société préféré en vue d’apprentissages scolaires”, vous savez qu’une des étapes importantes est de trouver les moments clé du jeu pour y greffer les apprentissages désirés !

Je décide de transformer Temple inca en jeu pédagogique d’histoire pour un niveau CM2/6e.

Mais comment introduire l’Histoire de France dans un aventureux jeu de mémoire ?

Je décide d’introduire des cartes “question” sur cette matière aux moments clé du jeu. Quels sont les moments clé du jeu ? À chaque fois qu’un joueur lance les dés et doit trouver la pièce qui correspond aux symboles de celui-ci.

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Il existe 6 symboles différents. Je choisis d’associer 5 des symboles à nos 5 époques (Préhistoire, Antiquité, Moyen-Âge, Temps Modernes et Époque Contemporaine) et je décide que le dernier symbole sera comme un Pass qui traverse les époques.

Voici ci-dessous à quoi ressemble l’ajout pédagogique, avec une carte « question » de chaque époque retournée pour vous donner une idée.

Déroulement de la partie :

Le joueur qui commence lance les dés. Il pioche alors la carte « question » correspondant  à la pièce qu’il souhaite retourner. S’il répond correctement, il aura droit à un essai supplémentaire si la pièce choisie n’est pas la bonne.

Est-ce la bonne pièce ?

  • Oui ! Super, ce joueur est un parfait chercheur de trésors ! Il a le droit de garder cette pièce. Il la pose devant lui de manière à ce que les autres puissent la voir. C’est ensuite le tour du joueur suivant.
  • Non, mais il a droit à un essai supplémentaire ? Il peut donc retenter sa chance en retournant une autre pièce dont le symbole est identique au 1er dé.
  • Il vient de retourner la pièce, mais malheureusement son symbole ne correspond pas au 2e dé.
    • Si le symbole de la pièce correspond à une époque antérieur au symbole du 2e dé, il répond à une carte « question » correspondant à la pièce.
    • Si le symbole de la pièce correspond à une époque postérieur au symbole du 2e dé, il répond à une carte « question » correspondant au 2e dé.

Le symbole  signifie que vous pouvez choisir la carte « question » de l’époque de votre choix. Il est comme un Pass pour traverser les époques.

Attention ! Si le joueur pense que la pièce qu’il recherche a déjà été trouvée par un adversaire alors, il pose un doigt dessus et la retourne. Si c’est la bonne, il la prend. S’il s’est trompé, le joueur doit répondre aux cartes « question » correspondant aux symboles de la pièce. Seule une bonne réponse aux 2 questions lui permettra de récupérer la pièce de son adversaire.

Fin de la partie : lorsqu’un joueur a trouvé sa quatrième pièce, il est le gagnant et le plus grand chercheur de trésors et le meilleur apprenti historien de tous les temps !

Apprendre et réviser l’Histoire de France en jouant à un jeu de société, ça vous tente ? Laissez-moi vos commentaires !

 

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