Cycle 2Défi - 6 semainesDétournements de jeuMathématique

Défi 6 semaines – 2e jeu : Pirates chanceux

Voici le jeu que j’ai choisi de détourner aujourd’hui :

Pirates chanceux (Glücks-piraten)

C’est un jeu HABA pour les 4-10 ans.

Le connaissez-vous ?

PIRATES CHANCEUX (Glücks-piraten)

Voici comment le jeu se présente :

  • 4 figurines pirate en bois (rouge, jaune, vert, bleu)
  • 7 cartes
  • 1 dé
  • 17 trésors
  • 2 pions en bois

LA RÈGLE DU JEU DE SOCIÉTÉ :

Le but du jeu : les pirates chanceux avancent de carte en carte après avoir lancé le dé. Dès qu’un pirate arrive sur l’une des deux îles aux trésors, il récupère un trésor. Si deux ou plusieurs pirates atterrissent sur une même carte, ils s’affrontent dans un duel de pirates et le gagnant récupère un trésor. Le but du jeu est de récupérer le premier cinq trésors.

Le déroulement du jeu : les petits pirates jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le plus jeune pirate ou le plus chanceux avance du nombre de points du dé. Chaque carte compte pour une case. Sur quelle carte atterrit ton pirate ?

Sur l’une des quatre cartes avec la mer ?
Quelle malchance de pirate ! Sur cette carte, il ne se passe rien.

 

Sur l’une des deux cartes d’île ?
Quelle chance de pirate ! Sur cette île, tu vas trouver un trésor. Prends en un dans la réserve et pose-le devant toi.

 

Sur le bateau pirate ?
Quelle poisse de pirate ! D’insolents pirates te prennent un trésor. Remets dans la réserve un trésor déjà remporté. Si tu n’as pas encore récupéré de trésor, tu n’as rien à redonner !

Le duel de pirates : si ton pirate atterrit sur une carte déjà occupé, il y a un duel. Chacun son tour, en commençant par toi, les joueurs vont prendre les deux pions en bois dans leur main et vont les laisser tomber sur la table.

Combien de bateaux y-a-t-il sur les pions ?
– Aucun ? Un seul ? Pas de chance !
– Deux bateaux ? Quel pirate chanceux ! Ce joueur remporte le duel de pirates et prend en récompense un trésor dans la réserve et le pose devant lui.

Le duel se termine lorsqu’un joueur a obtenu les deux faces bateau.

LA RÈGLE DU JEU PÉDAGOGIQUE :

Pour ceux qui connaissent la méthode “Comment faire pour “détourner” leur jeu de société préféré en vue d’apprentissages scolaires”, vous savez qu’une des étapes importantes est de trouver les moments clé du jeu pour y greffer les apprentissages désirés !

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Je décide de transformer PIRATES CHANCEUX en jeu pédagogique de mathématiques pour un niveau CP/CE1.

Mais comment introduire les mathématiques dans un jeu qui est basé sur une chasse aux trésors entre pirates ?

Je décide d’introduire des cartes “question” sur cette matière et que des cartes “nombre” aux moments clé du jeu. Quels sont les moments clé du jeu ? Ils sont relativement faciles à repérer : vous avez les cartes “mer”, les cartes “îles aux trésors”, la carte “bateau pirate” et le moment du duel.

C’est lorsqu’un pirate atterrira sur une de ces cartes ou qu’il y aura un duel que mes cartes “question” et mes cartes “nombre” vont entrer en scène (il faut que je photocopie la carte avec la sirène en 4 fois.). Je me pose du coup la fameuse question :

De quelle manière vais-je introduire mes cartes “question” de math et mes cartes “nombre” ?

Les cartes “question” seront introduites lorsqu’un pirate atterrira sur une carte “île aux trésors”, sur la carte “bateau pirate” et lors des duels. Mes cartes “nombre” seront introduites lorsqu’un pirate s’arrêtera sur une des cartes “mer”.

Voici le déroulement de ce nouveau jeu pédagogique :

Les petits pirates jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le plus jeune pirate ou le plus chanceux avance du nombre de points du dé. Chaque carte compte pour une case. Sur quelle carte atterrit ton pirate ?

Attention au requin !! Vite, pioche 2 cartes “question” et réponds correctement pour le faire fuir ! Si tu échoues, tu dois donner 1 trésor de ta réserve. Si tu n’as pas de trésor… Aïe ! Tu lances le dé et tu donnes le complément à 10 du nombre de points du dé.

Recto

Le chant des sirènes… Ne te laisse pas envoûter ! La seule façon de ne pas les entendre est de réciter à voix haute une table de multiplication ! Laquelle ? Retourne une carte “sirène” et récite la table du chiffre trouvé.

 

Exemple d’un verso (les chiffres iront de 2 à 5)

Le bateau pirate : quelle poisse de pirate ! D’insolents pirates te prennent un trésor. Remets dans la réserve un trésor déjà remporté. Si tu n’as pas encore récupéré de trésor, tu es jeté à l’eau ! Tu te retrouves sur la carte “sirène” ou sur la carte “requin” (celle la plus proche du bateau pirate). Tu dois exécuter les instructions qui lui correspondent.

 

Le duel de pirates : si ton pirate atterrit sur une carte occupé par 2 joueurs, il saute la carte et continue son chemin. Si la carte est occupée par un seul joueur, il y a un duel. Les deux pirates prennent chacun un pion en bois et le laisse tomber sur la table.

  • Si le pion en bois tombe face bateau, il pioche 1 carte “question”.
  • Si le pion en bois tombe face sans bateau, il pioche 2 cartes “question”.

Le pirate qui répond correctement remporte le duel et gagne un trésor par bonne réponse. En cas d’égalité, les deux pirates sont gagnants et remportent 1 trésor chacun.

La partie se termine quand un pirate a récolté 5 trésors.

A la fin de la partie, vos pirates  auront appris, révisé, découvert pleins de notions différentes en math et ceci tout en s’amusant !

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Ce deuxième défi vous a plu ? N’hésitez pas à nous laisser un commentaire.

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