Défi 6 semaines – 6e jeu : Dyami le petit Indien
Le 6e jeu que je vais détourner en vue d’apprentissage scolaire est un jeu Haba pour les 3-8 ans. Voici donc :
DYAMI LE PETIT INDIEN

Dyami le petit Indien est un jeu de mémoire qui se joue de 2 à 4 joueurs. Voici le contenu du jeu :
- 1 figurine indien en bois
- 4 cartes tipis
- 10 cases de sentier d’Indien (7 cases tâches, 3 cases spéciales)
- 28 plaquettes-buissons
- 1 dé
- 1 règle du jeu
LA RÈGLE DU JEU DE SOCIÉTÉ :
Le but du jeu : Il faut avoir accompli cinq tâches et rempli sa carte tipi.


Le déroulement de la partie : chaque joueur prend une carte tipi. Celui qui connaît le nom d’un Indien célèbre commence. Il lance le dé et avance Dyami du nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d’une montre. Sur quelle case Dyami atterrit-il ? Sur une case de tâche ? Pour aider Dyami, tu retournes une plaquette-buisson en essayant de trouver celle représentant la même illustration.
- si la plaquette indique la même illustration, tu la prends et la poses à côté de ton tipi.
- si la plaquette-buisson indique une autre illustration, elle reste posée de manière visible.
- si la plaquette correspondante est déjà retournée, tu as le droit de la prendre et de la poser à côté de ton tipi. Important ! Il pourra arriver que tu accomplisses la même tâche plusieurs fois au cours de la partie. À la fin, il se peut que les cinq plaquettes-buissons à côté de ton tipi ne soient pas toutes différentes.

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Sur la case représentant le guérisseur ? Tu 
La partie se termine lorsqu’un joueur a accompli cinq tâches et a les plaquettes correspondantes à côté de son tipi.
LA RÈGLE DU JEU PÉDAGOGIQUE :
Pour ceux qui connaissent notre méthode “Comment faire pour “détourner” leur jeu de société préféré en vue d’apprentissages scolaires”, vous savez qu’une des étapes importantes est de trouver les moments clé du jeu pour y greffer les apprentissages désirés !
Je décide de transformer DYAMI LE PETIT INDIEN en jeu pédagogique de mathématiques pour un niveau CE2/CM1. Comme c’est un jeu à partir de 3 ans, je décide de le transformer pour un niveau maternelle sur diverses matières (en maternelle, ce n’est pas trop réglementé !! ;)).
Mais comment introduire les mathématiques ou d’autres matières dans un jeu de mémoire ?
Pour le jeu destiné aux enfants de maternelle, je décide d’introduire des carte « question »au moment clé du jeu. (pour les créer, je vais m’aider, par exemple, des éventails des incollables.)
Pour le jeu pédagogique de mathématique, je décide de modifier la signification des cases tâches et d’associer un chiffre aux plaquettes-buissons dans le but de faire apprendre ou réviser les tables de multiplication à mon fils de 9 ans (CM1). Quels sont les moments clé du jeu ? Ils sont relativement faciles à repérer puisqu’ils constituent le plateau de jeu ! En effet, chaque case sur laquelle s’arrête Dyami, est une action.
De quelle manière vais-je introduire mes cartes “question” pour les maternelles et comment vais-je modifier la signification des cases tâches pour me permettre de travailler sur les tables de multiplication ?
MATERNELLE :
Le déroulement de ce nouveau jeu pédagogique :
Chaque joueur prend une carte tipi. Il lance le dé et avance Dyami du nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d’une montre. Sur quelle case Dyami atterrit-il ?
Sur une case de tâche ? Pour aider Dyami, tu retournes une plaquette-buisson en essayant de trouver celle représentant la même illustration et tu répond à une carte « question ».
- si la plaquette indique la même illustration et que tu réponds correctement à la question, tu la prends et la poses à côté de ton tipi.
- si la plaquette-buisson indique une autre illustration, et que tu réponds correctement à la question, elle reste posée de manière visible. Si tu te trompes, tu retournes la plaquette-buisson.
- si la plaquette correspondante est déjà retournée, tu as le droit de la prendre et de la poser à côté de ton tipi.
Important ! Il pourra arriver que tu accomplisses la même tâche plusieurs fois au cours de la partie. A la fin, il se peut que les cinq plaquettes-buissons à côté de ton tipi ne soient pas toutes différentes.



La partie se termine lorsqu’un joueur a accompli cinq tâches et a rempli sa carte tipi.
PRIMAIRE :
Le déroulement de ce nouveau jeu pédagogique :
Voici tout d’abord en image les petites modifications apportées :


Chaque joueur prend une carte tipi. Il lance le dé et avance Dyami du nombre de cases correspondantes dans le sens des aiguilles d’une montre. Sur quelle case Dyami atterrit-il ? Sur une case « multiplication » ? Tu retournes une plaquette-buisson en essayant de trouver celle représentant la même illustration.
- si la plaquette indique la même illustration, tu effectue la multiplication correspondante.
Exemple : Dyami s’arrête sur la case illustrée par un collier. C’est la case « multiplication » de la table des 8. Tu retourne une plaquette-buisson avec un collier. Le collier étant associé au chiffre 8 tu effectues 8×8. Si tu trouve le bon résultat, tu prend la plaquette-buisson et tu la poses à côté de ton tipi.
- si la plaquette-buisson indique une autre illustration, tu effectue la multiplication correspondante.Si tu trouves le bon résultat, elle reste posée de manière visible. Si tu te trompes, tu la retournes.
- si la plaquette-buisson correspondante est déjà retournée, tu as le droit de la prendre et de la poser à côté de ton tipi SI et seulement si tu récites sans te tromper la table de multiplication qui correspond à la case où tu es. Important ! Il pourra arriver que tu accomplisses la même tâche plusieurs fois au cours de la partie. Attention, à la fin, toutes tes plaquettes-buissons qui se trouve sur ta carte tipi doivent être différentes.

Sur la 
Sur la case représentant le guéris
J’espère que vous avez apprécié ce 6e jeu transformé pour que petits et grands s’amusent dans leurs apprentissages ! Vous souhaitez des idées pour un jeu en particulier ? N’hésitez pas à en faire part dans vos commentaires !

